L'ultimo decennio ha portato enormi cambiamenti nel modo di giocare su PC, con sviluppi drastici in ogni settore dell'hardware per PC.
Per avere informazioni sugli ulteriori sviluppi futuri, abbiamo chiesto ad alcuni esperti di hardware e tecnologia Intel come vedono l'evoluzione dei giochi per PC nei prossimi anni.
Abbiamo iniziato con Bryn Pilney, uno degli specialisti di gaming per PC Intel.
Il 2020 è l'anno in cui la VR diventerà finalmente mainstream?
Quando si parla di realtà virtuale, dipende da cosa si intende per "mainstream". Negli ultimi anni abbiamo assistito all'affermazione di diverse novità nel mondo della VR. Ad esempio, opzioni VR basate su PC a basso costo come Windows* Mixed Reality e tracking inside-out, che non richiedono telecamere esterne per funzionare.
Stiamo anche iniziando a vedere sviluppi nell'ecosistema software. Quando sono usciti i primi visori premium come Vive e Oculus, una delle lamentele più comuni era la mancanza di titoli AAA, ma ci vuole tempo per creare esperienze su misura per questo nuovo hardware. Ora che gli sviluppatori hanno avuto alcuni anni per prendere confidenza con lo sviluppo di software specificamente progettato per i visori più recenti, stiamo iniziando a vedere ambiziosi titoli VR come Half-Life*: Alyx, in uscita quest'anno.
Sulla base delle vendite di Steam, abbiamo già visto che un titolo AAA di richiamo ha la capacità di promuovere l'uso dei visori. Penso che sarà un grande stimolo per provare l'esperienza della realtà virtuale. Spero che questo sia il primo di molti titoli di questo livello.
Perché pensi che questo cambiamento stia avvenendo adesso, dal momento che questi visori sono sul mercato da anni?
Una delle principali novità è che sono diventati più economici i visori dotati di solidi set di funzionalità, come il tracking integrato, in grado di supportare esperienze d'uso complete.
Stiamo anche iniziando a vedere una certa espansione anche nella parte alta della gamma. Per chi desidera un'esperienza premium, i visori più recenti stanno eliminando alcuni dei problemi dei prodotti di prima generazione, come l'effetto "griglia", impiegando nuovi pannelli insieme a risoluzioni e frequenze di aggiornamento più elevate.
Indipendentemente dal fatto che il pubblico se ne sia accorto, in questo settore c'è stata un'evoluzione molto positiva. Detto questo, ci vorrà più di un titolo per far diventare la VR davvero "mainstream".
Quali sono le tendenze dell'hardware per PC dei prossimi anni che ti intrigano di più?
È difficile dire quale sarà la prossima tendenza, ma è incoraggiante vedere che comunità relativamente piccole continuino a formarsi e a crescere. Fa capire quanta passione ruoti ancora attorno ai PC.
La comunità delle tastiere meccaniche è un ottimo esempio di community nata come gruppo relativamente piccolo di appassionati, ma evolutasi in un vero pilastro per i gamer su PC. La quantità di utenti che in precedenza non avevano mai pensato alla propria tastiera, ma adesso hanno una preferenza netta, dimostra che le persone stanno diventando più esigenti non solo nei confronti del proprio computer, ma anche della loro interazione con esso.
Se le tastiere sono un esempio ovvio, un simile fermento si può ritrovare tra gli appassionati di mouse. Le comunità stanno abbracciando praticamente ogni periferica, dai tappetini per il mouse ai dispositivi audio. Le comunità più affermate hanno anche sottogruppi specializzati, come gli appassionati di monitor che non possono fare a meno dell'UltraWide.
Ovviamente, non dimentico gli appassionati di hardware per PC. Un esempio eccellente di comunità hardware in continua crescita è quella dei case SFF (compatti). Molti appassionati creano da soli i loro case. Spesso sono solo per uso personale, ma ci sono molti esempi di persone che li hanno poi portati sul mercato.
Quali giochi non vedi l'ora di provare nel 2020?
Sto ancora giocando a World of Warcraft Classic*, capeggiando un gruppo raid e in attesa che esca Phase 3 di Blackwing Lair*, quindi mi aspetto che il 2020 sia ancora un anno di grandi giocate a WoW per me.
Di recente, ho anche acquistato un Valve Index*, quindi sto giocando di nuovo ad Half-Life* in attesa di Half-Life*: Alyx.
In generale, spero che il 2020 sia un grande anno per la realtà virtuale. Il gaming può essere una straordinaria attività sociale, ma le migliori esperienze di realtà virtuale vanno vissute in solitaria al momento. Man mano che sempre più utenti adottano i visori HMD e strumenti come Valve Hammer* vengono aggiornati per includere strumenti e componenti specifici per la realtà virtuale, mi aspetto di vedere un incremento delle esperienze multiplayer, che incoraggino gli appassionati a continuare a indossare i loro visori.
Abbiamo quindi chiesto a Roland Wooster, Principal Engineer e Display Technologist Intel, di parlarci del futuro delle tecnologie di visualizzazione.
Quali nuove tecnologie di visualizzazione ti entusiasmano di più?
Credo l'High Dynamic Range (HDR). Non esiste un'altra tecnologia di visualizzazione innovativa che offra benefici immediati così evidenti. A differenza della risoluzione, i cui benefici dipendono in una certa misura dalla vista dell'utente, dalla dimensione dello schermo e dalla distanza dallo schermo, l'HDR offre vantaggi significativi a qualsiasi distanza, a qualsiasi risoluzione e indipendentemente dalle capacità visive dell'utente.
Detto questo, non è tutto così semplice, perché ci sono molte variabili che influenzano la qualità dell'HDR e l'entità effettiva dei suoi benefici.
È facile piazzare un adesivo "HDR" su un dispositivo, ma non basta per rendere un prodotto migliore. Un adesivo che dice semplicemente "HDR" o "HDR10" non dimostra nulla e non ha riscontri numerici. Per spiegare bene questo punto, bisogna dire che alcuni dispositivi HDR offrono le funzionalità minime indispensabili per potersi definire HDR10. Al limite inferiore di prestazioni, è sufficiente essere in grado di elaborare segnali d'ingresso HDR10 e trasmettere qualcosa allo schermo.
Così alcuni monitor con pannelli SDR (Standard Dynamic Range) dell'anno scorso adesso vengono venduti come HDR perché capaci di elaborare segnali d'ingresso HDR10. Tuttavia, il risultato su schermo sarà sostanzialmente identico a un display SDR tradizionale. In effetti, se gestito male, potrebbe anche essere peggiore.
La sfida, alla quale VESA ha risposto, è stata quella di sviluppare un solido programma pubblico di standard e loghi, completamente aperto, con riferimenti numerici per la valutazione delle prestazioni dei display HDR, chiamato standard DisplayHDR. Le specifiche, le procedure di test, lo strumento di test automatizzato e i modelli di test sono tutti disponibili gratuitamente su www.DisplayHDR.org e sono stati aggiornati a settembre 2019 alla versione 1.1, con test delle prestazioni più rigorosi.
Attualmente VESA distingue sette livelli di prestazioni per l'HDR. I livelli più alti fanno riferimento alla luminanza massima del display, espressa dal numero indicato nel logo, ovvero 400, 500, 600, 1000, 1400, ai quali si aggiungono due set paralleli di specifiche per i display a pixel emissivi, che possono realizzare un nero perfetto ai livelli 400 e 500. Oltre a misurare la luminanza massima, le specifiche VESA impongono requisiti in termini di capacità di attenuazione, gamma di colori e una serie di altre caratteristiche critiche che contribuiscono a garantire la qualità dei display HDR.
Il programma DisplayHDR è stato istituito due anni fa. Almeno 18 dei principali produttori di display adottano questo standard e oltre 125 prodotti sono stati certificati. Quando si acquista un display HDR, bisogna accertarsi che sia certificato VESA DisplayHDR.
Quali sono alcuni dei vantaggi offerti dall'HDR rispetto all'SDR?
Una delle differenze fondamentali tra HDR e SDR, oltre alla maggiore luminanza, è la funzione di attenuazione locale. Questa fa sì che alcune porzioni dello schermo possano essere molto luminose, mentre altre rimangono molto scure, aumentando così il livello di contrasto per immagini più realistiche.
Tra gli standard VESA Display HDR, solo il livello 400 non prescrive l'attenuazione locale e una gamma di colori ampia. Tutti i livelli True-Black e i livelli da 500 in su richiedono invece sia attenuazione locale che supporto per un'ampia gamma di colori. Il livello 400 è sicuramente un passo avanti rispetto all'SDR, ma le differenze rispetto a un buon display SDR potrebbero non essere così evidenti. Quando si acquista un monitor HDR, bisognerebbe optare perlomeno per il livello 500. A ogni modo, maggiore è il budget, migliori saranno le prestazioni.
Circola anche l'idea sbagliata che i livelli più alti, come 1000 o 1400, siano "troppo luminosi", fraintendendo di fatto le prestazioni fondamentali dei display HDR. Avere un monitor da 1000 cd/m2 non significa essere costretti a scrivere e-mail a 1000 cd/m2, un'esperienza certamente sgradevole e deleteria per gli occhi.
Anche su monitor da 1000 cd/m2, il livello di luminanza della "pagina bianca" nelle applicazioni SDR come Outlook, browser Web, Word, Excel e la maggior parte delle altre applicazioni, deve essere impostato dall'utente finale a un livello confortevole, in base alle preferenze e alle condizioni d'illuminazione ambientale. Personalmente, io uso un livello "pagina bianca" SDR di circa 130 nit, che trovo ottimale per la mia illuminazione ambientale.
Sono solo le applicazioni HDR ad avere accesso a livelli di luminanza superiori a questo. Questo significa che solo i giochi, i film e le applicazioni per la creazione di contenuti che supportano l'HDR hanno effettivamente accesso all'intera gamma di luminanza da 130-1000 cd/m2 del mio monitor. A ogni modo, queste applicazioni non aumentano necessariamente il livello medio di luminanza della scena molto al di sopra di un monitor SDR tradizionale. Sono solo le luci speculari a sfruttare la maggiore gamma di luminanza.
Uso monitor HDR da 1000 cd/m2 a casa e al lavoro da circa 2 anni, spesso per più di 10 ore al giorno, senza problemi di affaticamento per gli occhi e non potrei mai tornare ai vecchi display SDR!
Pensi che nei prossimi anni HDMI e DisplayPort continueranno ad essere le tecnologie di connessione dominanti per i monitor per PC?
È interessante il fatto che ci siano ancora due interfacce digitali ad alta larghezza di banda in circolazione. Penso che a tutti piacerebbe vederle integrate in un unico standard. Tuttavia, esistono ormai due fazioni distinte e nessuna è disposta a cedere in favore dell'altra, quindi probabilmente continueremo a vedere queste due interfacce ancora per molto tempo.
L'HDMI è lo standard di fatto per tutto quel che riguarda i televisori. I TV in genere hanno solo ingressi HDMI. I dispositivi che si interfacciano con gli apparecchi TV, come lettori Blu-ray, decoder via cavo, streaming box e persino console da gaming, in genere hanno quindi solo uscite HDMI. Persino le videocamere consumer (se hanno un'interfaccia di uscita) adottano generalmente lo standard HDMI.
DisplayPort è lo standard di fatto per tutto ciò che riguarda i PC. Lo standard DisplayPort è stato per gran parte dell'ultimo decennio all'avanguardia in termini di larghezza di banda.
Per contestualizzare i progressi compiuti da questi standard di visualizzazione, può essere utile conoscere un po' di storia tecnologica.
DisplayPort 1.2 supportava già il 4K/60 prima ancora che l'HDMI 2.0 esordisse nell'ecosistema dei PC, quindi i monitor per PC 4K e i PC 4K per impostazione predefinita erano tutti DisplayPort. Quindi, quando siamo passati al 4K/60/10 bit per l'HDR (evolvendo dagli 8 bit dell'SDR), DisplayPort 1.2 supportava già questa larghezza di banda, a differenza dell'HDMI 2.0.
Tutti i monitor HDR erano quindi basati su DP, perché l'HDMI 2.0 era un compromesso al ribasso per il 4K/60/HDR. Successivamente lo standard DP si è evoluto nel DP 1.3 per supportare la risoluzione 5K o frame rate elevati in 4K. A questi livelli l'HDMI 2.0 non poteva assolutamente competere.
È poi arrivato il DP 1.4, con una tecnica di compressione superiore alla soluzione adottata dall'HDMI 2.0a. Per supportare il 4K/60/10 bit, l'HDMI 2.0a doveva ricorrere al sottocampionamento della crominanza 4:2:2 o 4:2:0. Questo stratagemma può essere accettabile per i video, ma è assolutamente inadeguato per il testo, il che lo rendeva molto poco adatto ai PC. Inoltre, il rapporto di compressione era di appena 3:2 o 2:1. DisplayPort 1.4 adottava invece una soluzione di compressione chiamata VDSC, in grado di garantire un'ottima compressione di 3:1, fino a uno strabiliante 6:1. Il DP 1.4 con DSC garantisce quindi un'enorme larghezza di banda compressa, in grado di supportare frame rate elevati, profondità di bit elevata, 4K HDR e persino 8K/60.
HDMI ha quindi lanciato la versione 2.1 compiendo un enorme balzo in avanti in termini di larghezza di banda, oltre a implementare un metodo di compressione presumibilmente molto migliorato (non ho visto personalmente i test di compressione per l'HDMI 2.1, quindi non posso confermare). Nonostante questo standard sia giunto sul mercato con alcuni dispositivi, in questo momento la sua diffusione è limitata ai televisori 8K. Più di recente, DisplayPort ha rilasciato la versione 2.0 con un ulteriore miglioramento della larghezza di banda e rapporti di compressione davvero impressionanti.
Ai massimi livelli, la larghezza di banda supera ampiamente le esigenze di qualsiasi tecnologia di visualizzazione oggi disponibile, garantendo un'ottima tenuta nel lungo termine.
Tornando alla domanda iniziale sulle interfacce di visualizzazione per PC, stiamo assistendo a una forte tendenza verso l'USB-C. L'USB4 in realtà include lo standard DisplayPort, quindi immagino che questa diventerà la porta e l'interfaccia di visualizzazione predefinita su tutti i PC. Sospetto anche che il settore si adeguerà abbastanza rapidamente. Inoltre, molto probabilmente i PC con HDMI saranno sempre più supportati dai dongle da USB-C a HDMI 2.1 e sempre meno dai produttori di GPU, schede madri e laptop OEM.