Principi di progettazione dei tuoi giochi preferiti

In primo piano:

  • Definire un gioco

  • Cosa rende un gioco divertente?

  • Cos'è il divertimento?

  • Analizzare la progettazione dei giochi

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I giochi condividono un linguaggio comune, anche se non sempre evidente. Benché Cuphead possa differire notevolmente da HITMAN 2 nei contenuti, entrambi i giochi possono essere visti come manifestazioni di principi di progettazione più ampi. Come giocatori, tuttavia, tendiamo a non notarlo.

Imparare a riconoscere i fondamenti della progettazione dei giochi nei titoli che più amiamo, tuttavia, può aiutarci a diventare giocatori migliori. Proprio come imparare ad assemblare un computer, conoscere il funzionamento interno dei nostri giochi preferiti ci permette di apprezzarli ancora di più.

Fortunatamente, progettisti di giochi e studiosi hanno sviluppato molti utili strumenti analitici per una migliore comprensione dei giochi. Molte di questi principi di progettazione dei giochi sono più facilmente comprensibili se applicati a esempi concreti. Di seguito, vedremo come questi concetti si riflettano nella pratica.

Ma cos'è un gioco?

Oggi, il termine "videogioco" comprende una vasta gamma di esperienze di gioco, dai platform a scorrimento orizzontale agli sparatutto in prima persona, ai cosiddetti "walking simulator". Inoltre, dal momento che gli sviluppatori continuano a sfidare i canoni di ciò che i giochi possono e non possono essere, le definizioni statiche di "gioco" risultano sempre più inadeguate. Tuttavia, una definizione valida di gioco può essere utile per capire come vengono creati i giochi e perché esistono.

Lo studioso di giochi Jesper Juul identifica sei elementi chiave del "gioco" nel suo keynote "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", presentato alla conferenza Level Up Digital Games del 2003 a Utrecht:

  1. I giochi hanno regole
  2. I giochi hanno esiti variabili e quantificabili
  3. Ai risultati del gioco vengono assegnati valori diversi
  4. I giocatori devono impegnarsi per influenzare i risultati
  5. I giocatori si sentono condizionati dai risultati
  6. I giochi possono essere giocati con o senza l'intenzione d'influire sulla vita reale

Per capire meglio come funzionano concretamente questi elementi, cerchiamo di decodificarli utilizzando la definizione di Juul come riferimento per analizzare Cuphead di Studio MDHR, un gioco d'azione a scorrimento orizzontale noto per il suo stile di animazione disegnato a mano e la sua costante difficoltà.

Prima di tutto, le regole di Cuphead sono semplici: il giocatore vince correndo e sparando verso il checkpoint alla fine di un livello lineare, oppure sconfiggendo un personaggio boss multi-fase. In entrambi i tipi di livello, il giocatore perde se la sua salute raggiunge lo zero prima di completare il livello.

Di conseguenza, Cuphead ha "risultati variabili e quantificabili": il secondo elemento costitutivo di un gioco secondo Juul. Oltre a vincere o perdere, i risultati di un livello completato vengono valutati utilizzando una serie di metriche (come il tempo impiegato per completare il livello, quanti punti salute sono rimasti a fine livello). I giocatori possono persino raggiungere uno speciale riconoscimento "pacifista" per aver completato i livelli senza arrecare danni ad alcun nemico. Quindi,Cuphead assegna esplicitamente valori ai possibili risultati di un livello, soddisfacendo il terzo elemento di Juul.

Passiamo al quarto elemento di Juul: i giocatori devono tentare d'influenzare questi risultati. Raggiungere voti più alti richiede abilità e coordinazione e il giocatore è quasi certamente destinato a fallire se decide di non impegnarsi, come ben sa chiunque abbia mai giocato a Cuphead . Al di là di questo, la natura interattiva dei giochi fa sì che ogni risultato sia una conseguenza dell'impegno del giocatore; agire o non agire, ad esempio, può fare la differenza tra superare un livello o arrivare al "game over".

Juul ammette che il livello di condizionamento del risultato sul giocatore è un fattore soggettivo. Tuttavia, sostiene che l'investimento emotivo di un giocatore in una partita inizia nel momento stesso in cui decide di giocare.

Nel caso di Cuphead, la sua famigerata difficoltà stimola i giocatori sin dalla loro prima sconfitta. Anche dopo aver fallito decine di volte in un livello, il giocatore sviluppa un attaccamento al successo. Il gioco stesso incoraggia questo attaccamento in modi subdoli, come schernire il giocatore nelle schermate di gioco.

Da ultimo, Cuphead ha conseguenze trasferibili nel mondo reale. Sta al giocatore decidere se consentire o meno al risultato del gioco d'influenzare la sua vita reale. Ciò potrebbe manifestarsi sotto forma di una reazione emotiva (lanciare il controller) o qualcosa di più tangibile (come una scommessa tra amici). Tuttavia, tali conseguenze sono facoltative e non dettate esplicitamente dal gioco stesso.

Lo schema di Juul è specifico ma flessibile, il che lo rende applicabile a giochi di diversi tipi. Come esercizio, prova ad applicare la sua definizione a uno dei tuoi giochi preferiti. Come si applica a un MMO, a una simulazione di corse o a un gioco di avventura ricco di narrazione?

Cosa rende divertente un gioco?

Ora sappiamo come definire con sicurezza un gioco, ma non sappiamo ancora cosa rende un gioco "divertente". Un gioco può soddisfare ogni criterio di Juul, ma ciò non lo rende necessariamente divertente per tutti. Quindi, in che modo i giochi riescono a tradurre effettivamente le meccaniche di gioco in "divertimento"?

I game designer Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek hanno una risposta. Nel 2004, hanno pubblicato "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research". L'articolo presenta il "framework MDA", una metodologia di progettazione che suddivide i giochi in tre parti: meccanica, dinamica ed estetica.

In poche parole, la meccanica rappresenta le regole di un gioco, le dinamiche rappresentano i sistemi che emergono da queste regole e l'estetica rappresenta le esperienze emotive che accompagnano la partecipazione a questi sistemi. Idealmente, i giocatori di un gioco notano solo l'estetica di un gioco, mentre le meccaniche sono rese quasi invisibili. Quando tutti questi elementi funzionano all'unisono, siamo spinti a continuare a giocare, provando una sensazione che in genere chiamiamo "divertimento".

In pratica, la meccanica è l'insieme degli elementi più basilari di un gioco, inclusi singoli oggetti (come armi o chiavi per aprire casse) o semplici azioni (come saltare o lanciare incantesimi). Le dinamiche rappresentano i modi in cui i giocatori possono sfruttare queste meccaniche, ad esempio, usando un fucile a lungo raggio per colpire un avversario o scegliendo il momento giusto per utilizzare un'abilità in modo da coinvolgere il maggior numero possibile di nemici. L'estetica, secondo il framework MDA, può presentarsi in una varietà di forme, come scoperta, sfida, narrativa, amicizia e fantasia. Queste rappresentano le motivazioni che guidano le azioni di un giocatore, ovvero ciò che rende il gioco divertente.

Per comprendere meglio il framework MDA, appliciamolo a HITMAN 2. Il Game Director di HITMAN 2, Mattias Engström, descrive HITMAN 2 come "un fantasy di spionaggio ambizioso, internazionale e giocoso". Il gioco mette i giocatori nei panni dell'Agente 47, un sicario incaricato di assassinare bersagli con ogni mezzo necessario. I giocatori sono incoraggiati a completare i loro obiettivi con creatività, sfruttando diverse combinazioni di oggetti disseminati in ogni livello.

Ma cosa lo rende divertente? "Ciò che adoro è il ciclo di esplorazione, scoperta e risoluzione dei problemi", ha affermato Engström. Inoltre, fa notare come i giocatori vengano incoraggiati a esplorare ripetutamente i livelli. "Giocando i livelli decine o centinaia di volte, il giocatore dipana lentamente i meccanismi nascosti dell'ambiente di gioco, diventando un killer efficacissimo", ha spiegato.

Usando il framework MDA per analizzare le affermazioni di Engström, l'"espressione", ovvero ciò che Hunicke e altri definiscono come "il gioco come scoperta di sé", potrebbe essere considerata uno dei componenti estetici del gioco. I giocatori sono spinti a rigiocare i livelli di HITMAN 2 perché si presentano come tele immacolate, pronte ad accogliere la creatività del giocatore.

I giocatori si immergono nell'"espressione" quando usano gli strumenti di gioco in modo creativo. Ad esempio, sebbene i bersagli possano essere eliminati semplicemente con un colpo di pistola, è anche possibile schiacciarli con un lampadario, avvelenati o gettati improvvisamente giù da un aereo. In questo caso, i singoli strumenti (veleno, pistole, grimaldelli) sono le meccaniche, mentre le strategie che i giocatori escogitano sono le dinamiche.

Esattamente, che cosa è "divertente"?

Adesso che sappiamo cosa sono i giochi e come funzionano, rimane l'ultimo pezzo del puzzle: il giocatore. Perché i giocatori giocano? Abbiamo visto in che modo i giochi creano divertimento, ma cosa ci spinge a cercarlo?

Questo tema è affrontato da Raph Koster in A Theory of Fun for Game Design, un libro che nasce da una presentazione tenuta da Koster alla Austin Games Conference del 2003. In esso, suggerisce che tutti i giochi funzionino come puzzle: più semplice è la soluzione, meno avvincente è il puzzle.

Per Koster, il motivo di ciò è da ricercare nell'abilità degli esseri umani a riconoscere schemi. I giocatori saranno sempre spinti a padroneggiare gli schemi che osservano. Ma quando questi schemi ci sembrano ovvi, diventano più prevedibili e meno interessanti. Il divertimento sta nella tensione tra il riconoscimento di nuovi schemi e il padroneggiarli, fino al sopraggiungere della noia.

Applichiamo questo concetto a Planet Zoo di Frontier Developments, una simulazione di gestione aziendale che offre ai giocatori la possibilità di gestire il proprio zoo. "Secondo me, l'esperienza offerta da Planet Zoo si può descrivere come giocosa e gioiosa", ha dichiarato il Game Director Piers Jackson. "Che si tratti delle splendide ambientazioni, delle musiche confortanti, dei personaggi spensierati o dei nostri meravigliosi animali, puntiamo sempre a far sorridere i nostri giocatori".

Come affermato nella Teoria del divertimento di Koster, Jackson conferma che i giocatori amano i titoli come Planet Zoo perché è gratificante padroneggiare i sistemi di gioco. "C'è qualcosa di avvero soddisfacente nel riuscire a ottimizzare la tua attività e osservare miglioramenti nella redditività, nei tassi di lavoro, nel flusso degli ospiti o nel benessere degli animali", ha detto Jackson.

Eppure ciò che rende Planet Zoo così divertente è l'ampliamento dei sistemi di gioco e del loro potenziale. Descrive il divertimento come "il processo di scoperta di aree in uno spazio di possibilità", prendendo in prestito il termine "spazio di possibilità" da Will Wright, creatore di The Sims e SimCity. In questo caso, il termine si riferisce alle azioni consentite a un giocatore nei limiti del gioco.

I giocatori scoprono le aree nello spazio di possibilità di Planet Zoo quando affrontano sfide uniche. Ad esempio, ogni specie di animale ha una serie di esigenze specifiche, che vanno dal cibo al ricovero, fino all'interazione sociale. I giocatori devono disporre gli habitat degli animali in modo che ciascuno dei loro bisogni individuali venga soddisfatto, in contemporanea e in modo sostenibile. Parte del "divertimento" di Planet Zoo sta nel riconoscere sistemi familiari che sono stati alterati per creare sfide e, alla fine, imparare a superarle.

Adesso puoi pensare in termini di progettazione del gioco

Planet Zoo non è l'unico gioco che può essere analizzato applicando questi strumenti. In effetti, questi principi di progettazione dei giochi possono essere utilizzati per interpretare qualsiasi gioco. È un po' come violare un codice segreto: la prossima volta che giocherai a qualcosa, prova a pensare come un game designer. "Perché questa meccanica funziona così bene?" "Perché non riesco a smettere di giocare?" Questo è il genere di domanda a cui adesso puoi rispondere e la tua esperienza di gioco sarà ancora più gratificante per questo.