Cosa cercare in un monitor per il gaming

Questa guida completa parla di tutto ciò che devi sapere sui monitor da gaming, dalla frequenza di aggiornamento e i tempi di risposta, fino ai tipi di pannelli e al rapporto di contrasto.1

I monitor da gaming sono progettati per rendere al meglio i segnali prodotti dalla scheda grafica e dalla CPU quando si gioca. Sono responsabili della visualizzazione del risultato finale di tutto il rendering e l'elaborazione delle immagini del tuo computer, ma possono variare notevolmente in termini di resa cromatica, movimento e nitidezza delle immagini. Quando pensi a quali caratteristiche cercare in un monitor da gaming, vale la pena dedicare del tempo a capire tutto ciò che un monitor da gaming può fare, così da tradurre le specifiche del monitor e il marketing in prestazioni reali.

Le tecnologie di visualizzazione cambiano nel tempo, ma gli obiettivi di base dei produttori di monitor sono sempre gli stessi. Analizzeremo di seguito ogni gruppo di caratteristiche per evidenziarne i vantaggi.

Risoluzione

La risoluzione è una caratteristica fondamentale di tutti i monitor. Misura la larghezza e l'altezza dello schermo in termini di pixel, o "elementi dell'immagine", i piccoli punti luminosi che compongono un'immagine. Uno schermo 2.560 × 1.440, ad esempio, ha un totale di 3.686.400 pixel.

Le risoluzioni comuni includono 1.920 × 1.080 (a volte detta "Full HD” o FHD), 2.560 × 1.440 ("Quad HD", QHD o "Widescreen Quad HD", WQHD) o 3840 × 2160 (UHD o "4K Ultra HD "). I monitor Ultrawide sono disponibili anche in risoluzioni quali 2560 x 1080 (UW-FHD), 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840 x 1080 (DFHD) e 5120 x 1440 (DQHD).

A volte i produttori fanno riferimento a un solo numero per definire risoluzioni standard: 1080p e 1440p si riferiscono all'altezza, mentre 4K si riferisce alla larghezza. Qualsiasi risoluzione superiore a 1.280 × 720 è detta ad alta definizione (HD).

I pixel che vengono conteggiati in queste misurazioni sono di solito resi allo stesso modo: quadrati su una griglia bidimensionale. Per vederlo con i tuoi occhi, puoi avvicinarti (o ingrandire) allo schermo fino a quando non percepisci i singoli blocchi di colore, oppure ingrandire un'immagine fino a quando non diventa "pixelata" e vedi una scala di quadratini invece di linee diagonali pulite.

Man mano che aumenti la risoluzione del tuo schermo, diventa sempre più difficile individuare i singoli pixel a occhio nudo e la chiarezza dell'immagine aumenta a sua volta.

Oltre ad aumentare i dettagli su schermo in giochi o film, c'è un altro vantaggio offerto da risoluzioni più elevate: più spazio sul desktop per lavorare. Questo significa avere uno spazio di lavoro più ampio su cui organizzare finestre e applicazioni.

Forse già sai che uno schermo con risoluzione 4K non rende magicamente 4K tutto ciò che visualizza. Se riproduci un flusso video 1080p, quel contenuto non apparirà mai come un Blu-ray 4K. Tuttavia, potrebbe comunque apparire più simile al 4K rispetto al passato, grazie a un processo chiamato upscaling.

L'upcaling è un modo per ridimensionare i contenuti a bassa risoluzione portandoli a una risoluzione più elevata. Quando si riproduce un video 1080p su un monitor 4K, il monitor deve "riempire" tutti i pixel mancanti che deve comunque visualizzare (poiché un monitor 4K ha quattro volte più pixel di un 1080p). Uno scaler incorporato interpola i nuovi pixel esaminando i valori dei pixel circostanti. I televisori ad alta definizione spesso presentano un upscaling più complesso rispetto ai monitor per PC (con nitidezza delle linee e altri miglioramenti), dal momento che questi ultimi spesso trasformano semplicemente un pixel in un blocco più grande degli stessi pixel. È probabile che lo scaler provochi sfocature e ghosting (doppie immagini), specialmente se si guarda da vicino.

Risoluzione nativa
I monitor possono anche cambiare risoluzione. Gli schermi moderni hanno un numero fisso di pixel, che definisce la loro "risoluzione nativa", ma possono anche essere impostati a risoluzioni inferiori. Man mano che si riduce la risoluzione, gli oggetti sullo schermo appariranno più grandi e sfocati, la superficie di visualizzazione si ridurrà e l'interpolazione potrebbe risultare in irregolarità vistose. (Tieni presente che non è sempre stato così: i monitor CRT analogici più vecchi possono effettivamente passare da una risoluzione all'altra senza interpolazione, in quanto non dispongono di un numero predefinito di pixel.)

Scaling
Gli schermi con risoluzione 4K o più hanno un altro problema legato al ridimensionamento: ad altissima definizione, elementi di testo e interfaccia, come i pulsanti, possono iniziare ad apparire troppo piccoli. Ciò è particolarmente vero sugli schermi 4K più piccoli, quando si utilizzano programmi che non ridimensionano automaticamente il testo e l'interfaccia utente.

Le impostazioni di ridimensionamento dello schermo di Windows possono aumentare le dimensioni del testo e degli elementi di layout, ma al costo di ridurre la superficie di visualizzazione dello schermo. Una maggiore risoluzione continua a essere vantaggiosa, anche quando viene applicato questo ridimensionamento: i contenuti su schermo, come un'immagine in un programma di editing, appariranno infatti con risoluzione 4K anche se i menu circostanti sono stati ridimensionati.

Dimensioni dello schermo e PPI

I produttori misurano le dimensioni degli schermi in diagonale, da un angolo all'altro. Una dimensione dello schermo più grande, insieme a una risoluzione più elevata, significa più spazio utilizzabile ed esperienze di gioco più coinvolgenti.

I gamer si siedono stanno piuttosto vicini ai loro monitor, spesso tra 50 e 60 cm. Questo significa che lo schermo copre un campo di visione molto più ampio di un TV HD (quando sei seduto sul divano) o di uno smartphone/tablet. (I monitor vantano il miglior rapporto tra dimensioni dello schermo e distanza di visione tra gli schermi di uso più comune, ad eccezione dei visori per la realtà virtuale). I vantaggi della risoluzione 1440p o 4K sono più immediatamente percepibili a questa distanza ridotta.

Fondamentalmente, l'ideale è uno schermo che non permetta di percepire mai i singoli pixel. Per trovarlo puoi usare strumenti online che misurano la densità di pixel (in pixel per pollice), che indica la "nitidezza"relativa dello schermo determinando quanto strettamente sono raggruppati i pixel o, in alternativa, la formula pixel per grado, che confronta automaticamente le misure dello schermo con i limiti della visione umana.

Vale anche la pena tenere conto della propria vista e della configurazione della scrivania. Se hai 10/10 di vista e i tuoi occhi si trovano a circa 50 cm dallo schermo, un pannello 4K da 27" assicurerà un upgrade visivo immediato. Tuttavia, se sai che la tua vista non è perfetta o preferisci sederti a più di 60 cm di distanza, un pannello da 1440p potrebbe apparirti altrettanto definito.

Rapporto di forma

Il rapporto di forma di un monitor esprime la proporzione tra larghezza e altezza. Uno schermo 1:1 sarebbe perfettamente quadrato; i voluminosi monitor degli anni '90 erano in genere 4:3 o "standard". Sono stati in gran parte sostituiti dai widescreen (16:9) e da alcuni ultrawide (21:9, 32:9, 32:10).

I videogiochi moderni di solito supportano una vasta gamma di rapporti di forma, da widescreen a ultrawide. Puoi selezionarli dal menu delle impostazioni di gioco.

La maggior parte dei contenuti online, come i video di YouTube, è impostata automaticamente sul formato widescreen. Tuttavia, vedrai comunque bande nere orizzontali sullo schermo se guardi film o programmi TV girati in widescreen cinematografico (2,39:1, più largo del 16:9) e bande nere verticali se guardi video di smartphone girati in modalità “verticale”, più stretta. Queste bande nere permettono di mantenere le proporzioni originali del video senza deformarlo o ritagliarlo.

Ultrawide
Perché optare per uno schermo ultrawide invece di un normale widescreen? Ci sono alcuni vantaggi: riempie di più il tuo campo di visione, può offrire un'esperienza di visione cinematografica (poiché gli schermi 21:9 eliminano le bande nere nei film widescreen) e permette di espandere il campo visivo (FOV) nei giochi senza creare l'effetto "fisheye". Alcuni appassionati di giochi in prima persona preferiscono un FOV più ampio per individuare più facilmente i nemici o immergersi maggiormente nell'ambiente di gioco. (Ma nota che alcuni popolari giochi FPS non supportano impostazioni FOV elevate, in quanto possono avvantaggiare troppo i giocatori).

Gli schermi curvi sono un'altra caratteristica comune nel mondo dei monitor ultrawide. Questi possono correggere un tipico problema degli ultrawide più grandi: le immagini alle estremità laterali dello schermo appaiono meno distinte rispetto a quelle al centro. Uno schermo curvo aiuta a compensare questo effetto e offre una visione più chiara dei bordi. Tuttavia, i vantaggi sono più evidenti su schermi oltre i 27".

Colore

Quando si guardano due monitor affiancati, a volte è facile vedere quale ha tonalità più brillanti, neri più profondi o una tavolozza di colori più realistica. Può essere più difficile capirlo solo leggendo le specifiche, perché i colori visualizzati dai monitor viene valutato in molti modi diversi. Non cc'è una sola specifica su cui concentrarsi: entrano in gioco rapporto di contrasto, luminosità, livello del nero, gamma di colori e molto altro ancora. Prima di passare a funzioni complesse, definiamo questi termini uno per uno.

Rapporto di contrasto
Il rapporto di contrasto, una delle misure più elementari delle prestazioni di un monitor, misura il rapporto tra gli estremi del bianco e nero che lo schermo è in grado di visualizzare. Un rapporto di contrasto di base 1.000:1 indica che le parti bianche dell'immagine sono 1.000 volte più luminose delle parti scure.

Quando si parla di rapporti di contrasto, i numeri più alti sono migliori. Un rapporto di contrasto elevato, come 4.000:1, comporta luci brillanti, neri profondi e aree scure con dettagli ancora percepibili. Un rapporto di contrasto di 200:1, d'altra parte, comporta neri tendenti al grigio e colori sbiaditi e indistinti.

Fai attenzione quando gli LCD pubblicizzano "rapporti di contrasto dinamico" molto elevati, perché si ottengono modificando il comportamento della retroilluminazione. Per i giochi o l'uso quotidiano, il rapporto di contrasto "statico" standard descritto in precedenza è un indicatore migliore della qualità del monitor.

Luminanza
La luminosità viene spesso misurata con la "luminanza", una misura precisa di quanta luce viene emessa dallo schermo. Viene espressa in candele per metro quadrato (cd/m2), un'unità anche detta "nit". Per i display HDR, la VESA (Video Electronics Standards Association) ha standardizzato una serie di test per la luminanza utilizzando patch di prova specifiche. Quando confronti le specifiche della luminanza, verifica che si riferiscano a piattaforma coerente di test, piuttosto che a un sistema di misurazione proprietario.

Livello del nero
In tutti gli schermi LCD, la luce della retroilluminazione filtra inevitabilmente attraverso i cristalli liquidi. Questo fenomeno è determinate per il rapporto di contrasto. Ad esempio, se lo schermo lascia filtrare lo 0,1% della retroilluminazione in un'area che dovrebbe essere nera, il rapporto di contrasto sarà di 1.000:1. Uno schermo LCD senza dispersione di luce avrebbe un rapporto di contrasto infinito. Tuttavia, questo risultato non è possibile con l'attuale tecnologia LCD.

Il "glow" (bagliore) è un particolare problema negli ambienti di visualizzazione scuri, quindi bassi livelli del nero sono un importante punto di forza per i monitor LCD. Tuttavia, uno schermo LCD non può raggiungere un livello di nero di 0 nit, a meno che non sia completamente spento.

Gli OLED hanno livelli di nero incredibili, perché non usano la retroilluminazione. Quando un pixel OLED non è attivato dall'elettricità, non emette alcuna luce. Gli schermi OLED possono pubblicizzare livelli del nero "inferiori a 0,0005 nit", poiché effettuare misurazioni più precise è solitamente proibitivo. Tuttavia, il livello del nero è in genere molto più vicino a 0 che a 0,0005.

Profondità di colore
I monitor devono poter visualizzare molte tenui sfumature di colore. Se non riescono a passare facilmente tra tonalità leggermente diverse, si crea l'effetto di "banding": una transizione netta tra due colori diversi, con bande visibilmente più chiare e più scure laddove ci dovrebbe essere una sfumatura senza soluzione di continuità. Questo a volte viene detto "crushing" dei colori.

La capacità di un monitor di visualizzare molti colori leggermente diversi l'uno dall'altro, evitando così strisce e imprecisioni, viene misurata dalla profondità di colore. La profondità di colore specifica la quantità di dati (misurati in bit) che lo schermo può utilizzare per generare il colore di un pixel.

Ogni pixel su schermo ha tre canali di colore, rosso, verde e blu, illuminati con intensità variabile per creare (in genere) milioni di sfumature. Il colore a 8 bit indica che ogni canale di colore utilizza otto bit. Il numero totale di sfumature possibili su uno schermo con profondità di colore a 8 bit è 28 x 28 x 28 = 16.777.216.

Profondità di colore comuni:

  • Colore a 6 bit = 262.144 colori
  • Colore a 8 bit o "True Color" = 16,7 milioni di colori
  • Colore a 10 bit o "Deep Color" = 1,07 miliardi di colori

I veri monitor a 10 bit sono rari: molti monitor sfruttano tecniche di elaborazione interna del colore, come la FRC (frame rate control), per approssimare una maggiore profondità di colore. Un monitor "10 bit" potrebbe essere un monitor a 8 bit con una fase FRC aggiuntiva, spesso indicato come "8+2FRC".

Alcuni pannelli LCD economici usano il colore a 6 bit insieme al "dithering" per approssimare il colore a 8 bit. In questo contesto, il dithering consiste nell'inserimento di colori simili e alternati uno accanto all'altro per ingannare l'occhio facendogli percepire un diverso colore intermedio, che il monitor non riesce a visualizzare accuratamente.

Il Frame Rate Control, o FRC, alterna colori diversi ad ogni nuovo frame per raggiungere lo stesso obiettivo. Sebbene questi sistemi possano essere implementati in modo più economico rispetto al True Color a 8 bit, l'accuratezza del colore ne risente, soprattutto in ambienti con scarsa illuminazione. Alcuni schermi presentano anche una profondità di colore a 8 bit con uno stadio FRC aggiuntivo (comunemente indicato come "8 bit+FRC") per approssimare il colore a 10 bit.

I monitor a volte presentano una Look-Up Table (LUT) corrispondente a una profondità di colore più elevata, come il colore a 10 bit. Ciò consente di accelerare i calcoli di correzione del colore che avvengono nel monitor quando converte l'input del colore in un output appropriato per le caratteristiche dello schermo. Questo passaggio intermedio può contribuire a creare transizioni di colore più uniformi e risultati più accurati. Queste funzioni sono generalmente riservate a monitor di livello più professionale rispetto ai display consumer e da gaming generici.

Spazio colore
Sentirai spesso parlare dello "spazio"colore o del "gamut" di un monitor, che è diverso dalla sua profondità di bit. Lo spazio colore specifica lo spettro di colori che possono essere visualizzati, piuttosto che calcolarne il numero.

L'occhio può vedere uno spettro di colori molto più ampio di quello che i display attuali sono in grado di riprodurre. Per visualizzare tutti i colori visibili, uno standard chiamato CIE 1976 li mappa su una griglia, creando un grafico a ferro di cavallo. Le gamme di colori disponibili per i monitor sono visualizzate come sottoinsiemi di questo grafico:

Le gamme di colori comuni, definite matematicamente, includono sRGB, Adobe RGB e DCI-P3. Il primo è uno standard comune per i monitor (e lo spazio colore designato ufficialmente per il Web). Il secondo standard, più ampio, è utilizzato principalmente dai professionisti del fotoritocco e dei video editing. Il terzo, DCI-P3, è ancora più ampio ed è comunemente usato per i contenuti HDR.

I monitor che pubblicizzano "99% sRGB" sostengono che lo schermo è in grado di coprire il 99% della gamma di colori sRGB, risultato spesso considerato indistinguibile dal 100% a occhio nudo.

Negli schermi LCD, la retroilluminazione e i filtri colore determinano lo spazio colore. Tutta la luce emessa dalla retroilluminazione passa attraverso un filtro colore con punti rossi, verdi e blu. Restringere il "passa-banda" di questo filtro limita le lunghezze d'onda della luce che può passare, aumentando la purezza dei colori finali prodotti. Sebbene ciò riduca l'efficienza dello schermo (poiché il filtro blocca una frazione maggiore della retroilluminazione), crea anche una gamma cromatica più ampia.

Le tecnologie di retroilluminazione più comuni includono:

  • Retroilluminazione a LED bianco (W-LED): un LED blu rivestito di fosfori gialli emette luce bianca, che viene filtrata attraverso i canali del colore rosso, verde e blu per produrre il colore finale del pixel. La retroilluminazione W-LED produce uno spazio colore sRGB standard. Talvolta un rivestimento aggiuntivo di nanoparticelle speciali può essere applicato a una retroilluminazione W-LED per produrre una gamma cromatica più ampia, con conseguente copertura più ampia dello spazio colore DCI-P3.
  • Quantum Dot Coating (QD): una retroilluminazione a LED blu investe nanoparticelle verdi e rosse, prodotte con tolleranze molto strette. Queste emettono una stretta banda di frequenze di luce verde e rossa. Le nanoparticelle in realtà non filtrano la luce, il che rende il processo molto efficiente. Al contrario, convertono e riemettono la luce su una gamma di frequenza più stretta, che produce un'ampia gamma di colori.
  • Gli OLED, che non usano la retroilluminazione, possono presentare un'ampia gamma di colori paragonabile al QD (75% di Rec. 2020, ad esempio).

High Dynamic Range (HDR)
I monitor HDR mostrano immagini più luminose con un migliore contrasto e preservano più dettagli nelle aree chiare e scure dello schermo. Usando un monitor HDR, potresti individuare più facilmente qualcosa che si muove in un corridoio buio in un gioco horror, o vedere più raggi di luce coreografici in un titolo open-world.

Sebbene funzionino meglio con i contenuti HDR (supportati solo da alcuni giochi e film), questi monitor in genere supportano la profondità di colore a 10 bit e retroilluminazioni capaci di produrre un'ampia gamma di colori, migliorando anche la resa dei contenuti standard (SDR). (Nota che i monitor HDR spesso non hanno davvero colori a 10 bit, ma a 8+2FRC compatibili con segnali di ingresso a 10 bit).

Per i display LCD, una funzione di retroilluminazione di fascia alta chiamata local dimming è fondamentale per la qualità HDR. Zone di oscuramento (dimming) della retroilluminazione dietro lo schermo controllano la luminosità di gruppi di LED; più zone di oscuramento assicurano un controllo più preciso, meno "blooming" (punti in cui aree chiare dell'immagine illuminano quelle scure) e un contrasto generalmente migliore.

Le tecniche di oscuramento sono varie:

  • L'oscuramento locale illuminato dai bordi si basa su gruppi di LED concentrati attorno ai bordi dello schermo per schiarire o attenuare l'immagine in un numero generalmente limitato di zone di oscuramento.
  • Il Full Dray Local Dimming (FALD), un'opzione di fascia più alta, sfrutta molte più zone di attenuazione (in genere centinaia) direttamente dietro il pannello piuttosto che ai bordi dello schermo. Di conseguenza, può consentire un controllo più preciso dei contenuti HDR e, di conseguenza, dell'oscuramento dello schermo.

Può essere difficile valutare la qualità di un monitor HDR. Dovresti fare affidamento su standard HDR come DisplayHDR di VESA, che misura la qualità relativa di un monitor HDR elencando specifiche come la sua capacità di dimming.

Lo standard DisplayHDR è più affidabile delle specifiche pubblicizzate come "Tipiche", in quanto tale formulazione consente ai produttori di indicare risultati che sono in effetti delle medie. Cerca monitor che soddisfino le specifiche minime per i diversi livelli di DisplayHDR.

Nella fascia bassa, uno schermo DisplayHDR 400 può avere una luminosità di picco di 400 nit (rispetto a un monitor standard da 300 nit), ma necessitare solo di una gamma cromatica standard sRGB al 95% e di una profondità di colore a 8 bit. Il DisplayHDR 400 non richiede l'oscuramento locale della retroilluminazione.

Nella fascia alta, uno schermo DisplayHDR 600 richiede una luminosità di 600 nit, una gamma cromatica DCI-P3 al 90% (per uno spazio colore più ampio), una profondità di colore a 10 bit e una qualche forma di oscuramento locale.

Gli standard OLED aggiungono ulteriori requisiti per sottolineare i livelli di nero più profondi offerti da questa tecnologia. DisplayHDR True Black 400 e 500 richiedono un livello di nero inferiore a 0,0005 oltre a standard di luminosità di picco simili.

Frequenza di aggiornamento

La frequenza di aggiornamento è la frequenza alla quale l'immagine viene aggiornata sull'intero schermo. Frequenze di aggiornamento più elevate rendono i movimenti su schermo più fluidi, poiché lo schermo riesce ad aggiornare più rapidamente la posizione di ciascun oggetto. Questo può rendere più facile per i gamer competitivi seguire i nemici in movimento in uno sparatutto in prima persona o semplicemente rendere uno schermo più reattivo mentre si scorre verso il basso una pagina Web o si apre un'app su smartphone.

Le velocità di risposta sono misurate in Hertz: un velocità di risposta di 120 Hz, ad esempio, significa che il monitor aggiorna ogni pixel 120 volte al secondo. Mentre i 60 Hz erano un tempo lo standard sia per i monitor per PC che per gli smartphone, i produttori stanno adottando sempre più spesso frequenze di aggiornamento più elevate.

I vantaggi del passaggio da 60 Hz a 120 o 144 Hz sono evidenti per la maggior parte dei gamer, specialmente nei giochi in prima persona dal ritmo frenetico. (Tuttavia, i vantaggi sono visibili solo avendo anche una GPU abbastanza potente da renderizzare i frame più velocemente di 60 fps con le impostazioni di risoluzione e qualità selezionate).

Una frequenza di aggiornamento più elevata rende più facile tenere traccia degli oggetti in movimento, rende più fluidi i movimenti della telecamera e riduce l'effetto mosso (motion blur) percepito. Le community online non sono concordi in merito ai miglioramenti offerti dai monitor a 120 Hz. Se interessato, vale la pena provarne uno di persona per vedere se noti delle differenze.

La frequenza dei fotogrammi (frame rate), misurata in fotogrammi al secondo (FPS), misura il numero di immagini elaborate dall'hardware grafico. Questo test online dimostra i miglioramenti percepiti dai giocatori nel tracciamento di oggetti in movimento con frame rate e frequenze di aggiornamento più elevati.

Tuttavia, potrai effettivamente vedere su schermo quei fotogrammi in più solo se il monitor ha una frequenza di aggiornamento corrispondente o superiore; allo stesso modo, puoi apprezzare un'elevata frequenza di aggiornamento dello schermo solo se hai una CPU e una scheda grafica in grado di raggiungere frame rate elevati. Pianifica la tua build di conseguenza, per sfruttare al meglio il tuo hardware.

Tempo di risposta

Il tempo di risposta misura in millisecondi il tempo impiegato da un singolo pixel per cambiare colore. Tempi di risposta inferiori comportano meno artefatti visivi, come motion blur o "scie" dietro le immagini in movimento.

I tempi di risposta devono essere abbastanza rapidi da tenere il passo con la frequenza di aggiornamento. Su uno schermo a 240 Hz, ad esempio, viene inviato allo schermo un nuovo fotogramma ogni 4,17 millisecondi (1000/240 = 4,17).

I produttori spesso indicano i tempi di risposta "da grigio a grigio", ovvero il tempo impiegato da un pixel per passare da una sfumatura di grigio a un'altra. Il numero indicato esprime spesso il risultato migliore ottenuto dal produttore in una serie di test diversi, anziché una media affidabile.

I risultati dei test sono influenzati anche da un processo di ottimizzazione delle immagini chiamato "overdrive". L'overdrive applica una maggiore tensione sui pixel per aumentare la velocità di variazione del colore. Se regolato opportunamente, l'overdrive può ridurre le scie visibili e il ghosting (un leggero sdoppiamento dell'immagine) durante i movimenti. In caso contrario, può superare i valori desiderati e generare altri artefatti visivi.

Aumentare l'overdrive può produrre risultati migliori nei test da grigio a grigio, ma può anche creare artefatti visivi che non vengono segnalati nei risultati. Per tutti i fattori che influenzano i tempi di risposta indicati, è meglio fare riferimento a revisori indipendenti, che possono misurare i tempi di risposta di diversi produttori.

Input lag
I gamer a volte confondono il tempo di risposta con l'input lag, una misura del ritardo con il quale un comando del giocatore viene effettivamente visualizzato su schermo, anch'essa misurata in millisecondi. L'input lag viene percepito più che visto ed è spesso considerato una priorità nei giochi di combattimento e negli sparatutto in prima persona.

L'input lag è un effetto collaterale dell'elaborazione effettuata dallo scaler del monitor e dall'elettronica interna dello schermo. Selezionando “Modalità gioco” nel menu di regolazione del monitor spesso si disattivano le funzioni di elaborazione delle immagini e si riduce l'input lag. Anche la disattivazione del VSync (che impedisce il manifestarsi di alcuni artefatti visivi) nei menu delle opzioni in-game può aiutare a ridurre l'input lag.

Caratteristiche premium

Adaptive Sync

Il "tearing"(letteralmente strappo) è un difetto familiare per la maggior parte dei gamer: un glitch grafico che si manifesta come una linea orizzontale sullo schermo, con immagini leggermente sfalsate al di sopra e al di sotto di essa.

Il problema riguarda sia la scheda grafica che il monitor. La GPU elabora un numero variabile di fotogrammi al secondo, ma il monitor aggiorna lo schermo a una velocità fissa. Se la GPU non ha ancora completato la sovrascrittura del fotogramma precedente nel frame buffer, quando il monitor lo legge per aggiornare la schermata, visualizzerà l'immagine sfalsata così com'è in quell'istante nel frame buffer. La parte superiore dell'immagine può essere un nuovo fotogramma, ma la sezione inferiore continuerà a mostrare quello precedente, generando lo "strappo".

Il VSync (sincronizzazione verticale) offre una soluzione a questo problema. Questa funzione in-game riduce la velocità con cui i fotogrammi vengono elaborati per adattarla alla frequenza di aggiornamento del monitor. Tuttavia, il VSync può causare "stuttering" (esitazioni) quando il frame rate scende al di sotto di tale limite. (Ad esempio, la GPU potrebbe scendere improvvisamente a 30 fps quando non è in grado di sostenere 60 fps). L'aumento del carico sulla GPU può anche generare un input lag.

Nonostante siano stati apportati miglioramenti al VSync (come l'Adaptive VSync* di NVIDIA), altre due tecnologie offrono soluzioni alternative: NVIDIA G-Sync* e AMD Radeon FreeSync*. Queste tecnologie costringono il monitor a sincronizzarsi con la GPU, piuttosto del contrario.

  • I monitor G-Sync utilizzano il chip scaler G-Sync proprietario di NVIDIA per coordinare le frequenze di aggiornamento del monitor all'output della GPU, nonché per prevedere l'output della GPU in base alle prestazioni recenti. Questo sistema aiuta anche a prevenire lo stuttering e l'input lag, che possono derivare dall'elaborazione di fotogrammi duplicati mentre il primo è in attesa di essere visualizzato.
  • I monitor AMD Radeon FreeSync funzionano in modo simile, sincronizzando il display all'output della GPU per evitare tearing e stuttering. Invece di utilizzare un chip proprietario, sono basati su protocolli Adaptive Sync aperti, che sono stati integrati in DisplayPort 1.2a e in tutte le versioni successive di DisplayPort. Sebbene i monitor FreeSync siano spesso più economici, il compromesso è che non sono soggetti a test standard prima del rilascio e variano ampiamente in termini di qualità.

Variable Refresh Rate (VRR) è un termine generico per definire tecnologie che sincronizzano monitor e GPU. Adaptive Sync è un protocollo aperto incluso in DisplayPort 1.2a e versioni successive. Le recenti tecnologie grafiche Intel, AMD e NVIDIA sono compatibili con i monitor Adaptive Sync.

Riduzione del motion blur
Sia LCD che OLED campionano l'azione, visualizzando oggetti in movimento come una serie di immagini statiche che vengono aggiornate rapidamente. Ogni campione rimane su schermo fino a quando non viene sostituito all'aggiornamento successivo. Questa "persistenza" provoca il motion blur (sfocato), poiché l'occhio umano si aspetta di seguire il movimento degli oggetti senza soluzione di continuità, anziché vederli saltare di volta in volta in una nuova posizione. Anche a frequenze di aggiornamento elevate, che permettono di aggiornare l'immagine più spesso, la tecnologia di campionamento sottostante provoca il motion blur.

Le funzioni di riduzione del motion blur utilizzano la retroilluminazione stroboscopica per ridurre il tempo di visualizzazione dei campioni di fotogrammi su schermo. La schermata diventa nera dopo ogni campione prima di visualizzare quello successivo, riducendo il tempo di persistenza di un'immagine statica su schermo.

Questo principio imita il funzionamento dei monitor CRT più vecchi, che funzionavano in modo differente rispetto all'attuale tecnologia LCD. Gli schermi CRT erano illuminati da fosfori che decadevano rapidamente, mettendo brevi impulsi di luce. Quindi lo schermo rimaneva effettivamente scuro per la maggior parte del ciclo di aggiornamento. Questi impulsi rapidi creavano effettivamente un'impressione di movimento più fluido rispetto al campionamento. Le funzioni di riduzione del motion blur replicano semplicemente questo effetto.

Poiché la retroilluminazione viene spenta e accesa rapidamente, queste funzioni riducono anche la luminosità del display. Se hai intenzione di utilizzare la retroilluminazione stroboscopica per la riduzione del motion blur, assicurati che lo schermo che stai acquistando abbia un'elevata luminosità di picco.

Questa funzione dovrebbe essere abilitata solo per i giochi e i contenuti in rapido movimento, poiché producono volutamente uno sfarfallio della retroilluminazione, che potrebbe risultare fastidioso nell'uso quotidiano. Inoltre, in genere può essere utilizzata solo a una frequenza di aggiornamento fissa (come 120 Hz) e non funziona insieme al VRR.

Tipi di pannello

Tubo catodico (CRT)
Questi voluminosi monitor per computer sono stati comuni dagli anni '70 ai primi anni 2000 e sono ancora oggi apprezzati da alcuni gamer per il loro input lag e tempi di risposta ridotti.

I CRT usavano tre ingombranti cannoni elettronici per eccitare con un fascio di elettroni i fosfori rossi, verdi e blu sullo schermo. Questi fosfori decadevano in pochi millisecondi, il che significa che lo schermo veniva illuminato con brevi impulsi ad ogni aggiornamento. Ciò creava una buona illusione di movimento, ma anche uno sfarfallio visibile.

Cristalli liquidi (LCD)
Negli LCD TFT (display a cristalli liquidi a transistor a film sottile), una retroilluminazione attraversa uno strato di cristalli liquidi che può distorcere, deviare o bloccare la luce. I cristalli liquidi non emettono luce da soli, il che rappresenta una differenza fondamentale tra LCD e OLED.

Dopo aver attraversato i cristalli, la luce passa quindi attraverso i filtri RGB (subpixel). Viene applicata una tensione per illuminare ogni subpixel con un'intensità diversa, portando al mix di colori che appare come un solo pixel illuminato.

Gli LCD più vecchi utilizzavano lampade fluorescenti a catodo freddo (CCFL) per la retroilluminazione. Questi tubi grandi e inefficienti dal punto di vista energetico non erano in grado di controllare la luminosità delle zone più piccole dello schermo e, alla fine, sono stati abbandonati in favore di diodi a emissione di luce (LED) più piccoli ed efficienti dal punto di vista energetico.

I pannelli LCD sono disponibili in una vasta gamma di tecnologie e possono variare notevolmente in termini di riproduzione del colore, tempi di risposta e input lag, in particolare nella fascia alta. Tuttavia, valgono le seguenti distinzioni generali:

Tipo di pannello

Funzionamento

Pro

Contro

Twisted Nematic Film (TN Film)

Quando viene applicata una tensione, i cristalli liquidi distorcono la luce, causandone il blocco parziale o completo da parte di un filtro successivo.

Tipo di pannello LCD più vecchio e conveniente. Frequenze di aggiornamento e tempi di risposta elevati per giochi frenetici, come sparatutto in prima persona o giochi di combattimento.

Angoli di visione limitati causati dal metodo di deviazione della luce. In genere manca una vera profondità di colore a 8 bit. Rapporti di contrasto generalmente bassi di 800:1 o 1.000:1.

Allineamento verticale (VA)

I cristalli liquidi allineati verticalmente si allineano con due polarizzatori, anziché ruotare, come in un pannello TN. In stato di riposo, i cristalli possono bloccare in modo più efficace la luce rispetto ai pannelli TN.

Livelli del nero migliori e rapporti di contrasto più elevati rispetto ad altri tipi di pannelli. Profondità di colore tipica a 8 bit. Angoli di visione più ampi rispetto a TN Film.

Spesso tempi di risposta lenti, in particolare nelle transizioni di colore da nero a grigio, che producono spesso "macchie nere" in movimento. Angoli di visione più ampi rispetto ai pannelli TN, ma spesso inferiori ai pannelli IPS. Alcuni pannelli VA subiscono una significativa alterazione dei colori se visti fuori asse.

In-Plane Switching (IPS)

Diverse tecnologie correlate che ruotano i cristalli liquidi parallelamente agli elettrodi fornendo corrente. Progettato per migliorare gli angoli di visione e la resa cromatica dei pannelli TN.

Gli angoli di visione più ampi. Qualità dell'immagine più stabile. Neri più profondi e rapporti di contrasto migliori rispetto ai pannelli TN. La maggior parte è a 6 bit+2, ma esistono pannelli a 8 bit e 8+2. Sono spesso pannelli premium molto apprezzati.

Un lieve bagliore, noto come "IPS glow", visibile quando si guarda lo schermo in ambienti bui da angolazioni decentrate. I tempi di risposta sono generalmente peggiori dei pannelli TN, ma migliori dei pannelli VA. Rapporto di contrasto inferiore rispetto ai pannelli VA.

Diodo organico a emissione di luce (OLED)
Gli schermi OLED sono emissivi, nel senso che emettono direttamente luce, anziché schermi trasmissivi che richiedono una fonte di luce separata (come gli LCD). Qui, la corrente elettrica accende uno strato di molecole organiche sulla parte anteriore dello schermo.

La retroilluminazione può essere bloccata in modo imperfetto dai cristalli liquidi di un LCD, facendo apparire grigie le aree nere di un'immagine. Poiché gli OLED non hanno retroilluminazione, possono ottenere il "vero nero" semplicemente disattivando un pixel (almeno 0,0005 nit, la luminosità minima misurabile).

Pertanto, gli OLED vantano rapporti di contrasto molto elevati e colori vividi. L'eliminazione della retroilluminazione li rende anche più sottili degli LCD. Proprio come gli LCD erano un'evoluzione più sottile, più efficiente dal punto di vista energetico dei CRT, gli OLED possono essere considerati un'evoluzione più sottile degli LCD. (Possono anche essere più efficienti dal punto di vista energetico quando vengono visualizzati contenuti scuri, come i film, ma meno efficienti dal punto di vista energetico con le schermate bianche, come i programmi di elaborazione testi).

Tra gli svantaggi di questa tecnologia ci sono costi maggiori, il rischio di burn-in (immagine fantasma) dello schermo e una durata più breve rispetto alle tecnologie precedenti.

Supporto

I monitor da gaming spesso includono un supporto con altezza, inclinazione e rotazione regolabili. Questi permettono di trovare una posizione ergonomica per il monitor e di adattarlo a diversi ambienti di lavoro.

I fori di montaggio VESA sul retro del monitor determinano la sua compatibilità con altri supporti, come i supporti a parete o i bracci regolabili per monitor. Definito da VESA (Video Electronics Standards Association, un gruppo di produttori), questo standard specifica la distanza in millimetri tra i fori di montaggio del monitor, nonché le viti necessarie per fissare il monitor.

Porte

Troverai una moltitudine di porte dietro o sotto il tuo monitor. Le interfacce di visualizzazione collegano lo schermo all'uscita grafica del PC, mentre le porte USB e Thunderbolt™ trasmettono dati e alimentazione ai dispositivi esterni.

Display

  • VGA (Video Graphics Array): i monitor più vecchi possono presentare questa porta legacy, una connessione analogica a 15 pin introdotta nel 1987. Trasmette solo video, con risoluzioni fino a 3840 × 2400.
  • DVI (Digital Visual Interface) Single-Link: l'interfaccia di visualizzazione più vecchia presente su molti dei monitor moderni; questa connessione digitale a 24 pin risale al 1999. Trasmette solo video e può connettersi a VGA o HDMI con un adattatore. Supporta risoluzioni fino a 1920 × 1200.
  • DVI Dual-Link: questa versione raddoppia la larghezza di banda del DVI Single-Link. Visualizza risoluzioni fino a 2560 × 1600 e supporta frequenze di aggiornamento fino a 144 Hz (a 1080p).
  • HDMI: questa immancabile interfaccia trasmette video e audio e si collega anche alle console di gioco. I cavi etichettati "High-Speed HDMI" dovrebbero funzionare con ogni versione di HDMI precedente ad HDMI 2.1.
  • DisplayPort: porte ad elevata larghezza di banda che trasmettono video e audio. Tutti i cavi DisplayPort funzionano con tutte le versioni DisplayPort fino alla 2.0, che richiede cavi attivi (cavi che includono un circuito elettronico) per sfruttare l'intera larghezza di banda. Le versioni 1.2 e successive permettono di collegare insieme più monitor tramite collegamento in cascata (sebbene ciò richieda monitor compatibili).

Periferiche

  • USB: queste diffusissime porte trasferiscono sia dati che alimentazione. Molti monitor permettono di collegare tastiere e mouse per liberare le porte USB del PC. Le porte USB Type-C presentano un design reversibile e supportano DisplayPort.
  • Tecnologia Thunderbolt™ 3: porta multiuso che utilizza connettori USB-C, supporta DisplayPort 1.2, trasmette dati fino a 40 GBit/s utilizzando il protocollo Thunderbolt™ e fornisce alimentazione.

Audio

  • Ingresso: jack da 3,5 mm per il collegamento di un cavo audio dal computer, così da riprodurre l'audio dagli altoparlanti interni del monitor. Anche i cavi HDMI e DisplayPort trasmettono l'audio e rappresentano una soluzione più semplice per molti utenti.
  • Cuffie: jack da 3,5 mm per collegare le cuffie direttamente al monitor e trasmettere quindi il segnale audio del PC.

Conclusioni

Le caratteristiche da cercare in un monitor da gaming dipendono fortemente dalle scelte che hai fatto per il resto del tuo computer. I monitor moderni possono generalmente aiutarti a evitare fotogrammi persi, input lag e artefatti visivi comuni nelle tecnologie meno recenti, ma l'importanza percepita dell'aumento della risoluzione, della profondità del colore e delle funzioni di ottimizzazione del movimento varia da giocatore a giocatore. Sta a te distinguere le caratteristiche irrinunciabili da quelle non indispensabili.

Informazioni su prodotti e prestazioni

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